RANCANG BANGUN GAME PLATFORM 2D PETUALANGAN SI GAJAH BERBASIS ANDROID
Abstract
Game merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan oleh sebagian orang untuk mencari hiburan dan kesenangan sebagai penghilang rasa bosan. Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat di berbagai bidang, salah satunya perkembangan game. Game tidak hanya digunakan sebagai hiburan, akan tetapi game juga bisa sebagai media belajar, lahan bisnis, dan sebagai cabang olahraga. Game memiliki beberapa genre yaitu, First Person Shooter, Fighting Game, Racing Game, Role Play Game, Multiplayer, Adventure, Simulasi, Strategi, dan Platform. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Rancang Bangun Game Platform 2D Petualangan Si Gajah Berbasis Android. Hasil dari penelitian ini menciptakan sebuah game cukup menantang dan melatih kesabaran bagi yang memainkannya. Dalam pembuatannya, diperlukan metode pengembangan sistem yang sesuai, supaya game yang akan dibangun sesuai dengan yang diinginkan. Peneliti menggunakan metode pengembangan sistem Game Development Life Cycle. Hasil uji kelayakan game dengan menggunakan metode pengujian ISO 25010 pada aspek functional suitability sebesar 100%, pada aspek usability sebesar 90,34%, dan pada aspek portability sebesar 100%.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aminah, S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Jurnal Ilmiah Betrik, 9(01), 1–15. https://doi.org/10.36050/betrik.v9i01.26
Andana, D., Jeanny, H., & Jason, P. (2021). INOVASI KONTROL MENGGUNAKAN SUARA PADA GAME PLATFORMER “ ENDLESS JETRIDE .” Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informatika, 9(2), 246–250.
Andriyat Krisdiawan, R., & Darsanto. (2019). Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile. Teknokom, 2(1), 31–40. https://doi.org/10.31943/teknokom.v2i1.33
Bahrun, S., Alifah, S., & Mulyono, S. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Survey Pemasaran dan Penjualan Berbasis Web. Jurnal Transistor Elektro Dan Informatika, 2(2), 81–88. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/article/view/3054
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(1), 77–80.
Gunawan, H., & Triantoro2, A. (2017). Sistem Informasi Pengolahan Rapor Kurikulum 2013 (Studi Kasus: Smkn 2 Purwokerto). Jurnal Terapan Teknologi Informasi, 1(1), 51–60. https://doi.org/10.21460/jutei.2017.11.6
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Hasanudin, M., Salim, T., & Robby, A. N. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Puzzle Berbasis Android Menggunakan Algoritma Decision Tree. Journal CERITA, 3(2), 171–180. https://doi.org/10.33050/cerita.v3i2.654
ISO/IEC 25010, 2011. (2011). ISO/IEC 25010:2011.
Jamal, E., & Siahaan, M. (2021). APLIKASI GAME PUZZEL MENGGUNAKAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING SEBAGAI MEDIA. 1(1), 1–11.
Khairani, N., Fadila, J. N., & Nugroho, F. (2021). PERANCANGAN GAME 2 DIMENSI PETUALANGAN ANAK MENYELAMATKAN ORANGTUA SEBAGAI MEDIA EDUKATIF BAGI ANAK DENGAN METODE WATERFALL. 5(1), 19–23.
Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9. https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211
Miguel, J. P., Mauricio, D., & Rodriguez, G. (2014). A Review Of Software Quality Models For The Evaluation Of Software Products. International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA), 42–43.
Modami, O. E. W., Sengkey, R., & Tulenan, V. (2017). Rancang Bangun Role-Playing Game Peristiwa Patriotik Merah Putih 14 Februari 1946 di Sulawesi Utara. Jurnal Teknik Informatika, 10(1). https://doi.org/10.35793/jti.10.1.2017.15290
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
Ratulangi, S. J., Saul, G., & Jacob, S. (2018). Game 2 Dimensi Tentang Sam Ratulangi Sebagai Pahlawan Nasional. 13(4), 1–12.
Rustandi, N., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2019). Pembuatan Endless Running Game “ Run ’ N Escape ” Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 7(2), 200–205.
Setiadi, F. A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game “Petualangan Arjuna” Berbasis Android Dengan Pemodelan Luther. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 77–80.
Sintaro, S., Ramdani, R., & Samsugi, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153
Subetha, Z., Pragantha, J., & Andana, D. (2021). PEMBUATAN GAME PLATFORMER “ INTERVAL ” DENGAN FITUR AUTO JUMPING. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informatika, 237–242.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2018). Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57. https://doi.org/10.23917/khif.v3i2.5221
DOI: http://dx.doi.org/10.22441/format.2022.v11.i2.007
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
Tlp./Fax: +62215840816
http://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/format
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.