Penerapan Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking (CT) Berbasis Role Playing Game (RPG)

Moch Ridho Alfikri Limandika Putra, Galang Prihadi Mahardhika, Hanson Prihantoro Putro

Abstract


Problem solving adalah salah satu kemampuan untuk memecahkan sebuah masalah. Baik itu permasalahan komputasi maupun permasalahan sehari-hari. Kemampuan ini dapat memberikan penggunanya untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk apapun. Karena pentingnya kemampuan tersebut, maka harus diterapkan sedari dini saat masih dalam usia sekolah. Kemampuan problem solving jika ditanamkan sejak dini, akan sangat membantu siswa-siswi dalam hal menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Namun tidak semudah yang dibayangkan, masih banyak siswa-siswi yang kurang menaruh perhatian lebih kepada kemampuan problem solving ini. Penyebabnya tidak lain adalah teknik pengajaran yang masih dianggap membosankan, ini menyebabkan rasa malas untuk mempelajari apalagi mendalami tentang problem solving. Salah satu pendekatan yang bisa digunakan untuk melatih kemampuan ini adalah pendekatan Computational Thinking. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi Computational Thinking berbasis Role Playing Game. Game ini dibuat dengan menggunanakan beberapa rancangan yaitu Game Design Document dan Hierarchy plus Input Process Output. Serta metode yang digunakan adalah metode Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam penelitian ini penulis mengujikan langsung kepada para murid dan mendapatkan hasil yang sangat memuaskan. Game yang dibuat dapat membuat para murid menjadi lebih termotivasi untuk belajar mengenai kemampuan problem solving. Ini berdasarkan data yang di dapat melalui pembuatan kuisioner. Metode yang digunakan dalam pembuatan kuisioner adalah skala likert. Game yang dibuat mendapatkan respon yang sangat positif dari para murid dalam berbagai aspek. Sehingga menghasilkan kesimpulan bahwa game Role Playing Game ini telah layak untuk dijadikan sebagai media untuk memotivasi para murid dalam hal mempelajari serta menanamkan kemampuan problem solving yang baik sejak dini.

Keywords


Computational; Problem solving; Role Playing Game; BEBRAS; Unity2D

Full Text:

PDF

References


Mahardhika, G. P. (2016). Digital Game Based Learning dengan Model ADDIE untuk Pembelajaran Doa Sehari-Hari. Digital Game based Learning dengan Model ADDIE.

Pranata, B. A., Arief, U. M., & Suryanto, A. (2017). Media Pembelajaran Simulasi Perakitan Komputer Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika Journal.

Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 2 Tahun 2014.

Abror, A. F. (2012). Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika.

Afandi, M. (2018). Virtualisasi Tiga Dimensi Museum Sandi.

ALFINA, A. (2017). Berpikir Komputasional Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Yang Berkaitan Dengan Aritmatika Sosial Ditinjau Dari Gender.

Anonim. (2017, November 20). Computational Thinking Bersama Ketua TOKI. Retrieved November 23, 2018, from fmipa.ipb.ac.id: http://fmipa.ipb.ac.id/bicara-computational-thinking/

Anonim. (2017, Januari 09). Game Assets 2D-OpenGameArt Summer. Retrieved Juli 5, 2019, from imedia9: https://www.imedia9.net/2017/01/game-assets-2d-opengameart-summer.html

Aprilia, W. (2014, may 06). Multimedia Authoring Tools. Retrieved january 07, 2019, from busybuzzlightyear: https://busybuzzlightyear.wordpress.com/2014/05/06/multimedia-authoring-tools/

Budiaji, W. (2013). Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale). Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan.

Kurniawati, A. (2010). Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman. Rekayasa.

Kurniawati, A. (2012). Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game.

Padmanthara, S. (2004). Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Manfaat. TEKNO.

Ristiasari, T., Priyono, B., & Sukaesih, S. (2012). Model Pembelajaran Problem solving Dengan Mind Mapping Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Journal of Biology Education.

Santoso, PhD, H. B. (2015). Pemaparan Kompetensi TIK & Lingkup Materi TIK.

Saputra, A. (2012). Model Pembelajaran Problem solving Pada Materi Pokok Kesetimbangan Kimia Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa.

Yanti, A. P., & Syazali, M. (2016). Analisis Proses Berpikir Siswa Dalam Memecahkan Masalah Matematika Berdasarkan Langkah-Langkah Bransford dan Stein Ditinjau Dari Adversity Quontient Siswa Kelas X MAN 1 Bandar Lampung Tahun 2015/2016.




DOI: http://dx.doi.org/10.22441/format.2019.v8.i2.009

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 FORMAT



Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
Tlp./Fax: +62215840816
http://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/format

p-ISSN: 2089-5615
e-ISSN: 2722-7162

 Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.

View My Stats