PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DAN SISWA MENUJU KURIKULUM DEEP LEARNING DALAM PEMBELAJARAN LITERASI NUMERASI BERBASIS GAME EDUKASI

Nurhaeka Tou, Putri Mentari Endraswari, Baiq Desy Aniska Prayanti, Lasmi Hartati, Ulfa Ulfa, Sapta Aliansyah Putra

Abstract


Game berbasis edukasi merupakan salah satu alternatif dalam penerapan pembelajaran yang dapat mengasah kemampuan siswa dalam meningkatkan konsentrasi, melatih kegigihan, berfikir kritis, aktif, serta kreatif. Hal tersebut tentu sejalan dengan makna pembelajaran deep learning, yaitu sadar (mindful), menyenangkan (joyful), dan bermakna (meaningful). Namun, kurangnya kapasitas guru dalam memanfaatkan game edukasi khususnya pembelajaran literasi dan numerasi menjadi kendala yang dialami oleh Madrasah Ibtidaiyah Swasta Zula Bakam. Guru dituntut untuk mengintegrasikan teknologi game edukasi dalam proses pembelajaran. Tujuan dari program pengabdian ini adalah meningkatkan kompetensi guru beserta siswa di sekolah dasar untuk membantu kesiapan dalam pemberlakuan kurikulum deep learning, melalui pembelajaran berbasis game edukasi yang diterapkan dalam pembelajaran literasi dan numerasi. Metode yang digunakan dalam program pengabdian ini adalah ceramah, diskusi dan praktik. Kegiatan ini diawali dengan penyampaian materi tentang kurikulum deep learning, materi tentang game dan praktik penggunaan game. Hasil evaluasi kegiatan melalui google form menunjukan bahwa 80% game AKSARANKASA mampu meningkatkan pemahaman siswa dan guru dalam pembelajaran literasi. Selain itu, antusias dan interaksi siswa dalam belajar menggunakan game terbilang meningkat. Oleh karena itu, program pengabdian ini dapat dikatakan berhasil. Umpan balik tersebut menunjukan kepuasan oleh mitra terhadap program pengabdian yang dilakukan.


Full Text:

PDF

References


Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Gufron, I. A., & Suryahadikusumah, A. R. (2024). Kajian Aksiologi Pembelajaran Berbasis Deep Learning pada Pendidikan Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(4).

Halijah, H., Satnawati, S., & Yurni Ulfa, A. (2023). Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran. Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia “Yptk” Padang, 10(2), 93–99. https://doi.org/10.35134/jpti.v10i1.165

Hendrianty, B. J., Ibrahim, A., Iskandar, S., & Mulyasari, E. (2024). Membangun Pola Pikir Deep Learning Guru Sekolah Dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 12(3).

Heryahya, A., Herawati, E. S. B., Susandi, A. D., & Zulaiha, F. (2022). Analisis Kesiapan Guru Sekolah Dasar dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 5(2), 548–562. https://doi.org/10.31539/joeai.v5i2.4826

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Kalaka, Y., Mustofa, Y. A., & Dalai, H. (2023). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Banthayo Lo Komputer, 2(1), 78–82. https://doi.org/10.37195/balok.v2i1.542

Lestari, D., Asbari, M., & Yani, E. E. (2023). Kurikulum Merdeka: Hakikat Kurikulum dalam Pendidikan. JISMA, 1(2), 123–133.

Mastoah, I., MS, Z., & Sumantri, M. S. (2022). Meningkatkan Literasi Digital Menggunakan Media Game Edukasi Kreatif. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), 69–80. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v9i1.6316

Meilisa, & Alwi, N. A. (2024). Pengembangan Media Belajar Literasi Digital Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Minat Baca Kelas 2 SD. Jurnal Edu Research, 5(4).

Murti, I. G. W. P., & Handayani, D. A. P. (2022). Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 403–414. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49598

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5




DOI: http://dx.doi.org/10.22441/pemanas.v5i2.36229

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

 

View My Stats

 

The Journal is Indexed and Journal List Title by: