Aplikasi Pembelajaran Benda-Benda Bersejarah Dengan Metode Lean Software Development
Abstract
Benda-benda bersejarah adalah peninggalan dari orang – orang terhadulu, yang dimana benda – benda tersebut memiliki nilai sejarah atau budaya yang ada di masyarakat. Karenanya benda – benda bersejarah cukup menarik untuk dipelajari. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi peninggalan benda bersejarah yang ada di dunia serta memperkenalkan benda – benda bersejarah tersebut kepada masyarakat. Pada penelitian yang dilakukan sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan menerapkan menerapkan metode Agile Extreme Programming (XP) pada Sistem informasi geografis tempat pariwisata bersejarah di wilayah bandar lampung. hanya saja, dalam penelitiannya lingkup yang ditawarkan sangat kecil mengingat objek sejarah yang ditunjukkan hanya untuk wilayah bandar lampung saja. Oleh karena itu kami akan menggunakan metode agile Lean Software Development (LSD) untuk mendapatkan hasil yang lebih baik mengingat ruang lingkup yang akan dibuat dalam penelitian lebih besar dari sebelumnya. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran benda-benda bersejarah, dan setelah dilakukan pengujian mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan ke arah perangkat bergerak agar lebih mudah diakses oleh khalayak umum lebih luas.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
A. Rahman, M. Riyani And H. , "Cagar Budaya Dan Memori Kolektif: Membangun Kesadaran Sejarah Masyarakat Lokal Berbasis Peninggalan Cagar Budaya Di Aceh Bagian Timur," Mozaik Humaniora, Vol. 20 (1), Pp. 12-25, 2020.
L. N. Imanah And M. F. Ma’ruf, "Partisipasi Masyarakat Dalam Melestarikan Situs Sejarah Kota Surabaya Melalui Wisata Edukasi Berbasis Masyarakat Di Kampung Lawas Maspati Surabaya," Publika, Vol. 6 No. 1, Pp. 1-7, 2018.
M. Ferdiansyah, "Sistem Informasi Geografis Tempat Pariwisata Bersejarah Di Wilayah Bandar Lampung Berbasis Web," Jurnal Cendikia, Vol. 21(1), Pp. 500-504, 2021.
M. M. Haekal, "Apa Itu Agile? Pengertian, Prinsip, Metode, Dan Kelebihan," 30 July 2021. [Online]. Available: Https://Www.Niagahoster.Co.Id/Blog/Agile-Adalah/.
W. N. Cholifah, Yulianingsih And S. M. Sagita, "Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap," String (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), Vol. 3(2), P. 206, 2018.
E. P. A. Sugara, A. Perdana And A. Subrata, "Aplikasi Pembelajaran Sejarah Filsafat Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Agile," Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis Dan Desain 2017, Vol. 2(1), Pp. 1-6, 2017.
F. Tahel And E. Ginting, "Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional Untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android," Teknomatika, Vol.9(2), Pp. 113-120, 2019.
N. A. O. Saputri And A. Fitri, "Penerapan Metode Marker Based Trackingpada Aplikasi Pengenalan Objek Bersejarah Di Kota Palembang," Jurnal Informatika, Vol 6(2), Pp. 55-61, 2020.
S. Nunuk, "Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis It," Sejarah Dan Budaya : Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, Vol. 10(2), Pp. 186-196, 2016.
A. Mursidi, "Peninggalan Sejarah Sebagai Sumber Belajar Sejarah Dalam Penanaman Nilai-Nilai Kebangsaan Pendahuluan Banyuwangi Merupakan Wilayah Yang Memiliki Beberapa Daerah Yang Berpotensi Memiliki Situs Peninggalan Sejarah Yang Ssmpai Saat Ini Masih Ada Namun Kondisi," Jurnal Khazanah Pendidikan, Vol. 13(1), PP. 41-57, 2019.
M. Megawaty, N. dan D. Yeniwati, "Museum Perjuangan Rakyat Jambi 1997-2015," Skripsi Thesis, PP. 6-11, 2017.
W. W. N. Kusuma, I. G. J. E. Putra dan B. P. W. Nirmala, "GuideAR: Aplikasi Berbasis Augmented Reality Dan," Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI),Vol 10(1), P. 78, 2021.
K. Karyono AND A. Suryadi, "Pengembangan History Room Berbasis Media Visual Bertema Sejarah Lokal Semarang Dalam Pembelajaran Sejarah," JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN UNNES, Vol. 33(2), PP. 155-162, 2016.
N. A. Hadi, "Pengaruh Antara Ketertarikan Siswa Terhadap Film Animasi Sejarah Dengan Ketertarikan Siswa Terhadap Pembelajaran Sejarah," AVATARA e-Journal Pendidikan Sejarah, Vol. 9(1), PP. 1-74, 2020.
A. Fitri, "Program Studi Teknik Informatika Pengenalan Objek Bersejarah Di Kota Palembang Menggunakan Metode," Diploma Thesis Universitas Bina Darma, 2020.
D. Kurniawan, G. Susilo dan C. Sundari, "Rancang Bangun Ensikopedia Wayang Purwa Pada Smartphone Berbasis Android," Jurnal Transformasi, Vol. 14(2), PP. 113-124, 2018.
S. E, P. A AND S. A, "Aplikasi Pembelajaran Sejarah Filsafat Berbasis Android Menggunkana Metode Pengembangan Agile," JURNAL TEKNOMATIKA, Vol. 2(1), PP. 1-6, 2017.
A. Dimans Prasetyo Hendar Linden, R. A. Sihombing AND H. , "Aplikasi Pengenalan Sejarah Indonesia Berbasis Android," Jurnal STRING (SATUAN TULISAN RISET DAN INOVASI TEKNOLOGI), Vol. 4(3), PP. 312-319, 2020.
I. BUMBAK, "ANDROID APPLICATION USING EXAMPLE SPECIALIST STUDY OF MANAGEMENT GRADUATE THESIS," 2021.
K. C. BRATA AND A. H. BRATA, "PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM," JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER, Vol. 5(3), P. 347, 2018.
M. F. AZIMA AND S. N. LAILA, "RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS BAHASA DAN AKSARA," JURNAL TEKNIKA, Vol. 14(1), PP. 1-9, 2020.
M. S. AMRI, "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KOLEKSI MUSEUM BERBASIS WEB PADA MUSEUM RANGGAWARSITA JAWA TENGAH," JURNAL TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO, 2014.
D. L. BADIRA, "DICTIO COMMUNITY," 1 JANUARY 2018. [ONLINE].
R. FADLIANSYAH, "KOMPASIANA," KOMPASIANA, 17 MARCH 2021. [ONLINE]. AVAILABLE: HTTPS://WWW.KOMPASIANA.COM/RENALDIFAD/6051D44F8EDE483F96100192/SEBERAPA-PENTING-MEMPELAJARI-SEJARAH-BAGI-GENERASI-MILENIAL?PAGE=1&PAGE_IMAGES=1.
DOI: http://dx.doi.org/10.22441/fifo.2022.v14i2.008
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Ilmiah FIFO
Print ISSN: 2085-4315 | |
Online ISSN: 2502-8332 |
Sekretariat
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Mercu Buana
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
Tlp./Fax: +62215871335
http://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/fifo
e-mail:[email protected]
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.