Simulasi Perancangan Furindo Apps dengan Addie Guna Menunjang Pemasaran di Era Digital
Abstract
Dalam perkembangan industri manufaktur di setiap tahunnya terdapat faktor yang memengaruhi, salah satunya yang masih hangat dirasakan adalah efek dari pandemi covid-19. Bagian dari industri manufaktur adalah industri furnitur yang mengalami penurunan minat pembelian, hal ini karena kurangnya minat konsumen yang mengharuskan pembelian ke tempat secara langsung. Maka dari itu diperlukannya inovasi untuk mengatasi permasalahan yang sedang terjadi tersebut. Tujuan dari penulisan ini adalah perancangan aplikasi yang terintegrasi oleh augmented reality guna meningkatkan minat pembelian konsumen. Metode penulisan yang digunakan adalah ADDIE model dengan pengembangannya melalui ISD model. Sehingga hasil temuan dari penulisan ini berupa perancangan aplikasi yang mencakup tahapan: Analyze, Design, Development, Implement dan Evaluate. Batasan dalam penulisan kali ini mengenai fokus aplikasi yang masih memperkenalkan objek furnitur sesuai ketersediaan dari penjual. Sedangkan untuk implikasi berupa meningkatnya daya minat masyarakat terhadap pembelian furnitur, karena tidak mengharuskan konsumen datang langsung ke tempat. Kesimpulan dari penulisan ini adalah hadirnya aplikasi sebagai media promosi furnitur yang lebih inovatif. Saran untuk selanjutnya dapat dilakukan analisis menggunakan TAM model guna mengetahui penerimaan dari sistem aplikasi tersebut.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alfitriani, N., Maula, W. A. & Hadiapurwa, A., (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, XXXVIII(1), pp. 30-38.
Aprilinda, Y. et al., (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), XI(2), pp. 124-133.
Arischa, I., (2020). Dampak Covid-19 Terhadap Sektor Parawisata. Jurnal Ekonomi, III(12), pp. 1-6.
Badan Pusat Statistik Nasional, (2020). Survei Covid-19. [Online]
Available at: https://www.bps.go.id
[Accessed 1 10 2022].
Barcaccia, G., D'Agostino, V., Zotti, A. & Cozzi, B., (2020). Impact of the SARS CoV-2 on the Italian Agri-Food Sector: An Analysis of the Quarter of Pandemic Lockdown and Clues for a Socio-Economic and Territorial Restart.. Journals Sustainabillity, XII(3), pp. 1-28.
Berawi, M. A., (2020). Tackling the Covid-19 Pandemic: Managing the Cause, Spread, and Impact.. International Journal of Technology, II(11), pp. 209-2014.
Carolina, Y. D., (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, VIII(1), pp. 10-16.
Haryani, P. & Triyono, J., 2017. Augmented Reality (AR) sebagai Teknologi Interaktif dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal SIMETRIS, VIII(2), pp. 807-812.
Juanidi, A., Prabowo, R., Syarif, A. & Fazri, Y., (2020). Implementasi Augmented Reality Furnitur Dengan User-Defined Target Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, I(10), pp. 65-71.
Mukti, F. D., (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) di Kelas V MI Wahid Hasyim. Elementary: Islamic Teacher Journal, VII(2), pp. 299-322.
Mustaqim, I., (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, XIII(2), pp. 174-183.
Naziihah, A., Herwanto, D. & Nugraha, B., (2021). Rancang Bangun Aplikasi Sis-Log In Apps guna Mempersingkat Distribusi Hasil Pertanian Sayuran. JANAPATI : Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, X(2), pp. 110-122.
Nugraha, B. & K, K. A., (2022). Pemanfaatan Advertensi Melalui Augmented Reality terhadap Minat Pembelian Furnitur di Era Pasca Pandemi. Jakarta, LP3I Jakarta.
Putra, Y. W. S. & Kurniawan, A., (2021). Implementasi Aigmented Reality pada Produk Laptop Sebagai Media Promosi Berbasis Android. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, VI(12), pp. 14-21.
Royanti, N. I., Amalia, U. & Maulana, M. R., (2019). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia di SMP Negeri 1 Buaran. Jurnal IC-Tech, XIV(54-58), pp. 54-58.
Rustam, Y. W. A., (2021). Perancangan Aplikasi Mobile Katalog Furniture Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, II(13), pp. 97-121.
Saputra, A. T. & Budiyanto, N. E., (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android. Informatika dan RPL, I(12), pp. 82-87.
Saputra, M. W., Ardianto, L. & Ristono, J., (2022). Rancang Bangun Aplikasi Accessories Matching Berbasis Augmented Reality. s.l., s.n., pp. 369-374.
Setiawan, A. H. & Dani, H., (2021). Studi terhadap Media Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada KD Memahami Jenis-Jenis Alat Berat. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan (JKPTB), VII(1), pp. 1-5.
Sugiyono, (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). 1st ed. Bandung: Alfabeta.
Wasista, I. P. U., (2019). Perkembangan Kreativitas Industri Furnitur dalam Revolusi Industri 1.0 Hingga 4.0 (Development of Furniture Industry Creativity In the Industrial Revolution 1.0 to 4.0). Jakarta, Gramedia, pp. 39-45.
Woods, R., (2019). ADDEI vs SDLC: A Comparison In S. Carliner (Ed.). New Orleans, 1st.
Wulansari, O. D. E., Zaini, T. & Bahri, B., 2013. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, XIII(1), pp. 169-179.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal PASTI (Penelitian dan Aplikasi Sistem dan Teknik Industri)
Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Mercu Buana
Jl. Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta Barat 11650
Tlp./Fax: +62215871335
p-ISSN: 2085-5869 / e-ISSN: 2598-4853
http://journal.mercubuana.ac.id/index.php/pasti/
This journal is indexed by:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.